Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiPodul Îngust
Dincolo de Cetatea Pixelilor era Valea Căderilor. Peste ea trecea un singur pod, îngust și lung.
Aici, a spus Tehnomir, cavalerii treceau cu un ou de aur în palmă.
Pixi a ținut plăcuța în palme. Pe ecran, bila de lumină stătea cuminte în mijloc.
Dacă bila ajunge la margine, a continuat vrăjitorul, oul se sparge. Și apare… craniul.
Pixi a făcut primul pas. Bila a tremurat. Al doilea pas. Bila a alunecat puțin spre stânga.
Încet, a spus Domnul Butonescu de pe celălalt mal. Fiecare înclinare este o decizie. Mâna ta alege unde merge oul.
Leduleț a clipit de emoție de pe o piatră.
Dar plăcuța trebuie să știe când oul s-a spart, a spus el. Cum știe?
Se uită la margini, a răspuns Tehnomir. Dacă bila este pe prima coloană sau pe ultima, sau pe primul rând sau pe ultimul. Este un singur cuvânt mic care leagă patru întrebări: sau.
Ce vom face
Avem nevoie de un singur bloc nou:
- or, din sertarul Logic. Leagă două condiții. Rezultatul este adevărat dacă cel puțin una dintre ele este adevărată.
Pornești de la programul din Misiunea 23. Deschide-l din lista de proiecte și salvează o copie, sau construiește-l din nou.
Unde este marginea?
Ecranul are coloanele și rândurile de la 0 la 4. Marginea înseamnă:
- x = 0 (coloana din stânga) sau
- x = 4 (coloana din dreapta) sau
- y = 0 (rândul de sus) sau
- y = 4 (rândul de jos).
Mijlocul sigur este pătratul de 3×3 din centru.
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Pornește de la programul din Misiunea 23 (variabilele x și y, map, clear screen, plot).
-
Fă o variabilă nouă, spart. În on start, pune set spart to false.
-
În forever, pune tot ce aveai deja într-un bloc if cu condiția not spart (blocul not este în Logic). Așa, jocul merge doar cât oul este întreg.
-
Sub plot x y, tot în acel if, pune încă un if.
-
Pentru condiție, construiește: x = 0 or x = 4 or y = 0 or y = 4. Ia un bloc or, pune în el două comparații, apoi pune blocul or în alt or pentru celelalte două.
-
În acest if, pune:
set spart to true;
show icon cu craniul.
-
Testează în Geamăn. Înclină până la margine: apare craniul și rămâne.
-
Ca să joci din nou, apasă reset. Sau fă Provocarea 1.
-
Trimite programul pe plăcuță. Plimbă-te prin clasă cu oul în palme. Dacă oul se sparge când atinge marginea, ai finalizat cu succes Misiunea 24.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă în MakeCode
Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
Cum gândește blocul or?
Imaginează-ți un paznic care te lasă să treci dacă ai bilet sau invitație. Nu-ți trebuie amândouă. Una este destul.
Blocul or face la fel: dacă oricare dintre condiții este adevărată, tot rezultatul este adevărat. Iar oul se sparge pe oricare dintre cele patru margini.
Există și un frate al lui, and, care cere ca toate condițiile să fie adevărate. Îl vei folosi mai târziu.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Oul se sparge imediat.
Poate bila pornește de pe margine. Ține plăcuța dreaptă la pornire. Sau mărește intervalul din map la −1500 și 1500, ca jocul să fie mai ușor.
Oul nu se sparge niciodată.
Verifică numerele din condiții: 0 și 4, nu 1 și 5.
Craniul dispare imediat.
Ai uitat not spart, iar jocul redesenează bila peste craniu.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
Fă ca butonul A să înceapă un joc nou: set spart to false și clear screen.
Numără secundele cât ai ținut oul întreg. Variabila secunde crește... dar cum? Indiciu: dacă pauza din forever este de 50 ms, câte ture fac o secundă?
Fă jocul mai greu: micșorează intervalul din map.
Ce ai învățat
- Blocul or leagă condiții: este adevărat dacă măcar una este adevărată.
- Blocul not întoarce o condiție pe dos.
- O variabilă true/false poate opri un joc.
- Un joc are reguli, un scop și o greșeală care nu doare.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Misiunea 25: Căderea liberă
Tic. Tic. Tic.
Pixi a trecut podul de trei ori. La a treia, oul a ajuns întreg pe celălalt mal.
Ai reușit! a strigat Leduleț.
Dar chiar atunci, Bitulică s-a împiedicat și a scăpat plăcuța lui. A căzut, din fericire, pe o pernă pe care Baterilă o adusese pentru siesta lui.
Plăcuța a simțit că a căzut? a întrebat Bitulică, ridicând-o.
Simte tot, a spus Tehnomir. Chiar și căderea. Iar un cavaler adevărat trebuie să știe să cadă. Dar numai pe perne.
Misiunea 25! au strigat toți.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 30 de minute.
- Concepte noi: operatorul logic or, operatorul not și o variabilă de stare care oprește jocul.
- Construirea condiției cu patru părți este partea cea mai grea. Puteți porni cu două margini, apoi adăuga celelalte.
- Siguranță: jocul se joacă mergând încet, într-un spațiu liber, fără obstacole.
- Ce învață copilul: să combine mai multe condiții, să controleze desfășurarea unui joc cu o variabilă și să construiască pe un program existent.
