Capitolul IV · Cavalerul Echilibrului 0 din 7 misiuni îndeplinite
Misiunea 24: Oul de aur: coperta Misiunea 24
Capitolul IV · Cavalerul Echilibrului

Oul de aur

Podul Îngust

  • ⏱ 30 de minute
  • 🧩 Bloc nou: or
  • ★☆☆ Ușor
  • ✅ V1 și V2
Personaje
  • Vrăjitorul Tehnomir Circuitescu
  • Pixi Pixelatu
  • Domnul Butonescu
  • Leduleț

Înainte de misiune

— Vrăjitori ai Circuitelor?

Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:

Perfect! Hai la poveste. 👇

Povestea misiuniiPodul Îngust

Dincolo de Cetatea Pixelilor era Valea Căderilor. Peste ea trecea un singur pod, îngust și lung.

Vrăjitorul Tehnomir Circuitescu

Aici, a spus Tehnomir, cavalerii treceau cu un ou de aur în palmă.

Pixi a ținut plăcuța în palme. Pe ecran, bila de lumină stătea cuminte în mijloc.

Pixi Pixelatu

Dacă bila ajunge la margine, a continuat vrăjitorul, oul se sparge. Și apare… craniul.

Pixi a făcut primul pas. Bila a tremurat. Al doilea pas. Bila a alunecat puțin spre stânga.

Domnul Butonescu

Încet, a spus Domnul Butonescu de pe celălalt mal. Fiecare înclinare este o decizie. Mâna ta alege unde merge oul.

Leduleț a clipit de emoție de pe o piatră.

Leduleț

Dar plăcuța trebuie să știe când oul s-a spart, a spus el. Cum știe?

Vrăjitorul Tehnomir Circuitescu

Se uită la margini, a răspuns Tehnomir. Dacă bila este pe prima coloană sau pe ultima, sau pe primul rând sau pe ultimul. Este un singur cuvânt mic care leagă patru întrebări: sau.

Ce vom face

Construiești un joc de echilibru. Bila de lumină din Misiunea 23 este un ou de aur. Dacă ajunge pe marginea ecranului, oul se sparge: apare un craniu și jocul se oprește.

Avem nevoie de un singur bloc nou:

  • or, din sertarul Logic. Leagă două condiții. Rezultatul este adevărat dacă cel puțin una dintre ele este adevărată.

Pornești de la programul din Misiunea 23. Deschide-l din lista de proiecte și salvează o copie, sau construiește-l din nou.

Unde este marginea?

Ecranul are coloanele și rândurile de la 0 la 4. Marginea înseamnă:

  • x = 0 (coloana din stânga) sau
  • x = 4 (coloana din dreapta) sau
  • y = 0 (rândul de sus) sau
  • y = 4 (rândul de jos).

Mijlocul sigur este pătratul de 3×3 din centru.

Pas cu pas

Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.

0 / 9
  1. Pornește de la programul din Misiunea 23 (variabilele x și y, map, clear screen, plot).
  2. Fă o variabilă nouă, spart. În on start, pune set spart to false.
  3. În forever, pune tot ce aveai deja într-un bloc if cu condiția not spart (blocul not este în Logic). Așa, jocul merge doar cât oul este întreg.
  4. Sub plot x y, tot în acel if, pune încă un if.
  5. Pentru condiție, construiește: x = 0 or x = 4 or y = 0 or y = 4. Ia un bloc or, pune în el două comparații, apoi pune blocul or în alt or pentru celelalte două.
  6. În acest if, pune:

    set spart to true;

    show icon cu craniul.

  7. Testează în Geamăn. Înclină până la margine: apare craniul și rămâne.
  8. Ca să joci din nou, apasă reset. Sau fă Provocarea 1.
  9. Trimite programul pe plăcuță. Plimbă-te prin clasă cu oul în palme. Dacă oul se sparge când atinge marginea, ai finalizat cu succes Misiunea 24.

Așa trebuie să arate blocurile tale

Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”

Așa arată blocurile pe Masa de lucru din MakeCode. Atinge imaginea ca s-o mărești.
Scurtături utile pe Masa de lucru
🖱️

Rotița mouse-ului

Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.

🔍

Ctrl + rotița

Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.

✋

Muți toată masa

Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.

↩️

Ctrl + Z

Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.

Încearcă în MakeCode

Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.

Vezi cum se face

Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.

Imaginea se vede neclară? Alege singur calitatea: ⚙️Setări Calitate 1080pHD

Cum gândește blocul or?

Vrăjitorul Tehnomir Circuitescu

Imaginează-ți un paznic care te lasă să treci dacă ai bilet sau invitație. Nu-ți trebuie amândouă. Una este destul.

Blocul or face la fel: dacă oricare dintre condiții este adevărată, tot rezultatul este adevărat. Iar oul se sparge pe oricare dintre cele patru margini.

Există și un frate al lui, and, care cere ca toate condițiile să fie adevărate. Îl vei folosi mai târziu.

Dacă nu merge

Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:

Oul se sparge imediat.

Poate bila pornește de pe margine. Ține plăcuța dreaptă la pornire. Sau mărește intervalul din map la −1500 și 1500, ca jocul să fie mai ușor.

Oul nu se sparge niciodată.

Verifică numerele din condiții: 0 și 4, nu 1 și 5.

Craniul dispare imediat.

Ai uitat not spart, iar jocul redesenează bila peste craniu.

Provocări

Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.

Provocarea 1 ★☆☆

Fă ca butonul A să înceapă un joc nou: set spart to false și clear screen.

Provocarea 2 ★★☆

Numără secundele cât ai ținut oul întreg. Variabila secunde crește... dar cum? Indiciu: dacă pauza din forever este de 50 ms, câte ture fac o secundă?

Provocarea 3 ★★★

Fă jocul mai greu: micșorează intervalul din map.

Ce ai învățat

  • Blocul or leagă condiții: este adevărat dacă măcar una este adevărată.
  • Blocul not întoarce o condiție pe dos.
  • O variabilă true/false poate opri un joc.
  • Un joc are reguli, un scop și o greșeală care nu doare.

Vrajă?

Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.

Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!

Urmează

Misiunea 25: Căderea liberă

TIC. TIC. TIC.

Tic. Tic. Tic.

Pixi a trecut podul de trei ori. La a treia, oul a ajuns întreg pe celălalt mal.

Leduleț

Ai reușit! a strigat Leduleț.

Dar chiar atunci, Bitulică s-a împiedicat și a scăpat plăcuța lui. A căzut, din fericire, pe o pernă pe care Baterilă o adusese pentru siesta lui.

Bitulică

Plăcuța a simțit că a căzut? a întrebat Bitulică, ridicând-o.

Vrăjitorul Tehnomir Circuitescu

Simte tot, a spus Tehnomir. Chiar și căderea. Iar un cavaler adevărat trebuie să știe să cadă. Dar numai pe perne.

Misiunea 25! au strigat toți.

Pentru părinți și profesori

  • Timp estimat: 30 de minute.
  • Concepte noi: operatorul logic or, operatorul not și o variabilă de stare care oprește jocul.
  • Construirea condiției cu patru părți este partea cea mai grea. Puteți porni cu două margini, apoi adăuga celelalte.
  • Siguranță: jocul se joacă mergând încet, într-un spațiu liber, fără obstacole.
  • Ce învață copilul: să combine mai multe condiții, să controleze desfășurarea unui joc cu o variabilă și să construiască pe un program existent.

​​​​​​​

​​​​​​​

© 2026 Cătălin Cazan-Gheorghiu • Electronică și Robotică • ElectroPicii • Toate drepturile rezervate.