Cartea personajului
| Rol | Marele Vrăjitor al Circuitelor |
|---|---|
| Motto | „Dacă nu știi ce urmează, aventura abia începe!” |
| Trăsătură | curajos și neastâmpărat; nu se pierde niciodată, pentru că știe unde este Nordul |
| Cum vorbește | exclamații, întrebări de explorator |
| Gluma lui | întreabă mereu ce este în cutia aceea |
| Se ocupă de | vrăji (programe), înclinare, busolă, direcție |
Capitolul 1Cipul care a visat
Într-un aparat vechi de radio, demult, trăia un cip negru, pătrat, cu picioare de metal pe margini.
Era creierul aparatului. În fiecare zi făcea același lucru: prindea undele din aer și le transforma în muzică.
Dar cipul visa. Visa la locurile de unde veneau undele. La munți, la mări, la orașe îndepărtate.
Muzica asta vine de undeva, își spunea el. Și eu nu am fost niciodată nicăieri.
Într-o noapte cu furtună, un fulger a trecut prin antena radioului. O scânteie a sărit prin fire și a ajuns la cip.
Cipul a simțit ceva nou. A simțit că poate să se miște.
S-a desprins din placă, și-a scuturat picioarele de metal și s-a uitat în jur. Apoi, cu o îndrăzneală pe care n-o avusese niciodată, a sărit pe pervaz și a privit afară.
Lumea era uriașă. Și necunoscută.
Dacă nu știu ce urmează, a șoptit cipul, înseamnă că aventura abia începe!
Capitolul 2Pălăria, barba și bagheta
Cipul a călătorit ani de zile. A trecut munți și păduri. S-a rătăcit o singură dată, într-o pădure, trei zile. Un bătrân i-a dăruit atunci o busolă.
Cu ea nu te mai pierzi niciodată, i-a spus bătrânul. Cât timp știi unde este Nordul, știi și unde ești.
Pe drum, cipul a strâns lucruri: o pălărie albastră, cu stele, de la un târg; o mantie verde-albastră, de la un croitor de munte; o baghetă cu o stea în vârf, de la un copil care i-a spus că „toți vrăjitorii au una”.
Barba i-a crescut singură, lungă și creață, pe drum.
Iar oamenii pe care îi întâlnea au început să-i spună „vrăjitorul”. Pentru că știa să facă lucruri care păreau magice: să afle direcția fără soare, să prezică vremea după vânt, să repare aparate cu un singur fir.
Nu este magie, le spunea el. Sunt vrăji. Adică pași puși în ordine, care fac ceva minunat.
Și-a luat un nume pe măsură: Tehnomir Circuitescu.
Capitolul 3Cum a ajuns în Consiliu
Într-o zi, Tehnomir a ajuns pe un câmp gol, la marginea lumii. Pe câmp stătea o lumină mică, roșie: Leduleț.
Tehnomir a avut atunci o idee.
Aici, a spus el, va fi o cetate. Un loc unde copiii învață vrăji. Adică programe. Unde învață să întrebe ce este dincolo. Unde greșelile sunt descoperiri.
A adunat, pe rând, prieteni: Leduleț, Domnul Butonescu, Domnul Progrămescu, Pixi, Bitulică, Baterilă, Domnul Algoritmel. Împreună au ridicat Cetatea Pixelilor și au întemeiat Consiliul Exploratorilor.
Tehnomir a devenit membru fondator al Consiliului: Marele Vrăjitor al Circuitelor, spiritul aventurii și al curiozității.
Ce face Tehnomir în Cetate
Tehnomir îi învață pe exploratori vrăjile: programele. Le arată cum plăcuța simte înclinarea, căderea și direcția. Îi însoțește în misiunile grele: podul îngust, camera de evadare, vânătoarea de vulpi.
El a adus în Cetate prima plăcuță micro:bit, „un oaspete mic, mic, mic”, și a spus: „Poate face tot ce-i spuneți voi. Dar trebuie să-i spuneți cum.”
Vorbește cu exclamații:
Ce-ar fi dacă…? Ce s-ar întâmpla când…? Hai să vedem!
Gluma lui Tehnomir
Tehnomir nu poate trece pe lângă o cutie fără să întrebe ce este în ea.
O cutie de pantofi? „Ce este în cutia aceea?” O cutie de biscuiți? „Ce este în cutia aceea?” (Baterilă o ascunde repede.) O cutie poștală? „Ce este în cutia aceea?”
Odată, Domnul Progrămescu i-a dat o cutie goală, legată cu fundă, ca să-l învețe o lecție.
Tehnomir a deschis-o. Era goală.
Fascinant! a strigat el. O cutie care conține… posibilități! Ce-am putea pune în ea?
Domnul Progrămescu a oftat. Tehnomir a pus în cutie o plăcuță, o baterie și o idee. Din cutia aceea s-a născut camera de evadare.
O mică aventurăNordul care fugea
Într-o seară, busola lui Tehnomir a început să arate prostii. Nordul era când la stânga, când la dreapta, când în spate.
Imposibil! a strigat vrăjitorul. Eu nu mă rătăcesc niciodată!
A căutat cauza o oră. Apoi a observat: stătea lângă laptopul lui Algoritmel, care era plin de magneți mici și fire.
S-a mutat trei pași mai încolo. Busola a arătat din nou Nordul, liniștită.
Ah, a râs Tehnomir. Chiar și cea mai bună busolă are nevoie să fie departe de metal. Și chiar și cel mai bun vrăjitor trebuie să verifice de două ori.
De atunci, la Misiunea 26, fiecare explorator învață să-și calibreze busola și să o țină departe de metal.
Joc: cât de bine îl cunoști?
Alege răspunsul potrivit. Dacă nu știi, mai citește o dată cartea personajului.
Ce ne învață Tehnomir
- Curiozitatea este începutul oricărei aventuri.
- Vrăjile sunt pași puși în ordine.
- Cine știe unde este Nordul nu se pierde.
- Greșelile sunt descoperiri.
Tehnomir ține discursul final în badge-ul 1 și apare în badge-urile 4 (podul și busola), 6 (termometrul), 7 (motto-ul lui), 8 (vânătoarea de vulpi) și acordă ultima insignă, în badge-ul 20.
Ai citit povestea?
Fă semnul Ordinului și bifează popasul de poveste pe hartă.
Bifat pe harta capitolului!
Misiunea 25: Căderea liberă
Plăcuța simte când cade și dă alarma: pe ecran apare un desen de avarie.
Pentru părinți și profesori
- Când citiți povestea: este un popas între Misiunea 24 și Misiunea 25. Se poate citi în 5–7 minute, cu voce tare.
- Întrebări de discuție: Ce ți-a plăcut cel mai mult la Vrăjitorul Tehnomir Circuitescu? Ce glumă are? Ce putem învăța de la el?
- Jocul de pe pagină verifică dacă copilul și-a amintit cartea personajului. Nu se notează: este doar pentru distracție.




