Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiLecția Domnului Butonescu
În biblioteca Cetății, Domnul Butonescu a pus plăcuța pe pupitru și a privit-o lung.
Până acum, a spus el, plăcuța a vorbit singură. A scris, a desenat, a numărat. Noi doar ne-am uitat.
Și este rău? a întrebat Pixi.
Nu este rău. Dar este ca un teatru în care spectatorii nu pot spune nimic. Astăzi plăcuța învață să asculte.
A arătat cele două butoane mici, A și B.
Acestea sunt urechile ei pentru degete. Când apeși un buton, plăcuța află.
Leduleț s-a apropiat, clipind.
Și ce face când află?
Ce o învățăm noi, a spus Domnul Butonescu. Dar țineți minte regula mea: a ști de ce apeși un buton este mai important decât a-l apăsa. Așa că, înainte să apăsăm, hotărâm: ce vrem să se întâmple?
Pixi s-a gândit puțin.
O inimă. Când apăs, să apară o inimă.
O alegere bună, a zâmbit Domnul Butonescu pe sub mustață.
Ce vom face
Avem nevoie de un singur bloc nou:
- on button A pressed, din sertarul Input. Este un bloc special, care nu stă în on start și nici în forever. Stă singur pe Masa de lucru și așteaptă. Când apeși butonul A, plăcuța execută blocurile din interiorul lui.
Un astfel de bloc se numește eveniment: ceva care se întâmplă și la care plăcuța răspunde.
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea10.
-
Deschide sertarul Input și trage blocul on button A pressed oriunde pe Masa de lucru. Nu-l pune în alt bloc. El stă singur.
-
Din sertarul Basic, trage blocul show icon în interiorul lui on button A pressed. Lasă inima.
-
Blocurile on start și forever rămân goale.
-
Privește Geamănul. Ecranul este gol. Apasă cu mouse-ul pe butonul A al Geamănului. Apare inima!
-
Traversează Podul și trimite programul pe plăcuță.
-
Apasă butonul A al plăcuței adevărate. Dacă apare inima, ai finalizat cu succes Misiunea 10 și ai dat prima ta comandă.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă aici, în Geamăn
Apasă cu mouse-ul sau cu degetul pe butonul A al Geamănului. Ecranul stă gol până atunci.
Apasă butonul A al Geamănului.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
Cum funcționează un eveniment?
Până acum, plăcuța executa blocurile în ordine, de sus în jos, de la pornire. Acum, o parte din program așteaptă.
Gândește-te la soneria de la ușă. Soneria nu sună tot timpul. Stă liniștită până când apasă cineva pe buton. Atunci sună. Blocul on button A pressed este soneria plăcuței: stă și ascultă, iar când apeși, face ce i-ai spus.
Plăcuța poate asculta un eveniment în timp ce face alte lucruri în forever. Este ca un copil care desenează și, în același timp, aude când îl strigi.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Inima apare imediat, fără să apeși.
Ai pus show icon în on start. Mută-l în on button A pressed.
Nu se întâmplă nimic când apeși.
Verifică dacă blocul show icon este chiar în interiorul evenimentului, nu doar lângă el.
Apeși B și nu merge.
Este corect: deocamdată ascultăm doar butonul A. Butonul B vine la Misiunea 11.
Ai apăsat o dată și inima rămâne.
Așa trebuie. Ecranul ține minte ultimul desen.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
După o secundă, șterge inima. Pune sub show icon un pause (ms) cu 1000 și apoi blocul clear screen, din sertarul Basic.
Schimbă inima cu o animație scurtă: inima mare, apoi inima mică.
Fă ca butonul A să scrie numele tău.
Ce ai învățat
- Blocul on button A pressed ascultă butonul A.
- Un bloc care așteaptă să se întâmple ceva se numește eveniment.
- Evenimentele stau singure pe Masa de lucru, nu în on start sau forever.
- Blocul clear screen șterge tot ecranul.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Misiunea 11: Schimbătorul de fețe
Tic. Tic. Tic.
Pixi apăsa butonul A iar și iar. De fiecare dată, apărea o inimă.
Este minunat, a spus Leduleț. Dar… celălalt buton se simte singur.
Toți s-au uitat la butonul B. Părea, într-adevăr, puțin trist.
Atunci îi dăm și lui o treabă, a spus Domnul Butonescu. Și, ca să fie corect, o treabă diferită.
O față veselă la A, a propus Pixi. Și una tristă la B!
Misiunea 11! au strigat toți.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 10–15 minute.
- Concept nou: programarea bazată pe evenimente. Este o schimbare importantă de gândire: programul nu mai este doar o listă de pași, ci și o listă de reacții.
- Comparația cu soneria funcționează bine. Puteți cere copilului să găsească alte „evenimente” din viața de zi cu zi.
- Butoanele se apasă cu degetul, ușor, nu cu pixul sau cu unghia.
- Ce învață copilul: ce este un eveniment, unde se așază blocurile de eveniment și cum se șterge ecranul.
