Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiDimineața lui Baterilă
În dimineața de după ceremonie, Baterilă nu voia să se dea jos din pat.
Mai am cinci la sută baterie, a mormăit el de sub pătură.
Bitulică a sărit pe noptieră.
Cum arată cinci la sută?
Uite așa, a spus Baterilă și a arătat bara de pe burtică. O liniuță mică. Și apoi, încet, încet, se umple. Ca la jocurile video, când se încarcă un nivel.
Bitulică și-a scos carnețelul.
Pot face asta pe plăcuță! Aprind prima stea. Apoi a doua. Apoi a treia. Apoi…
Și dacă ai avea o sută de stele? a întrebat Domnul Progrămescu din ușă, cu o cană de ceai în mână.
Bitulică a rămas cu creionul în aer.
Aș scrie o sută de blocuri?
Nu, a zâmbit Domnul Progrămescu. Ai scrie un singur bloc și i-ai spune plăcuței să numere singură. Întâi o lecție despre numărat. Apoi o lecție despre adrese. La final, o bară de încărcare.
Baterilă a deschis un ochi.
Bine. Dar biscuitul vine la sfârșit.
Ce vom face
Avem nevoie de două blocuri noi:
- for index from 0 to 4, din sertarul Loops. Este o buclă care numără singură. Variabila index ia pe rând valorile 0, 1, 2, 3 și 4, iar pentru fiecare valoare se execută blocurile din interior.
- plot x y, din sertarul Led. Aprinde o singură luminiță, la adresa pe care i-o dai: x este coloana, y este rândul.
Adresele stelelor
La Misiunea 4 am spus că fiecare stea are o adresă. Acum o folosim.
Calculatoarele încep să numere de la 0, nu de la 1. Așa că:
- coloanele, de la stânga la dreapta, sunt x = 0, 1, 2, 3, 4;
- rândurile, de sus în jos, sunt y = 0, 1, 2, 3, 4.
Colțul din stânga-sus are adresa x = 0, y = 0. Steaua din mijloc are adresa x = 2, y = 2. Colțul din dreapta-jos are adresa x = 4, y = 4.
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea8.
-
Deschide sertarul Loops și trage blocul for index from 0 to 4 în on start.
-
Deschide sertarul Led și trage blocul plot x y în interiorul buclei for.
-
Deschide sertarul Variables. Acolo găsești variabila index, care a apărut odată cu bucla. Trage-o în căsuța x a blocului plot.
-
În căsuța y, scrie 2, adică rândul din mijloc.
-
Sub plot, tot în interiorul buclei, pune un bloc pause (ms) cu 300.
-
Privește Geamănul. Luminițele se aprind una câte una, de la stânga la dreapta.
-
Traversează Podul: conectează plăcuța, apasă Download și așteaptă lumina galbenă să se oprească.
-
Dacă bara se încarcă pe plăcuța adevărată, ai finalizat cu succes Misiunea 8.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă în MakeCode
Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
Cum numără bucla?
Bucla for face, de fapt, asta:
- index = 0: aprinde steaua de la x = 0, y = 2, apoi așteaptă;
- index = 1: aprinde steaua de la x = 1, y = 2, apoi așteaptă;
- index = 2: aprinde steaua de la x = 2, y = 2, apoi așteaptă;
- index = 3: aprinde steaua de la x = 3, y = 2, apoi așteaptă;
- index = 4: aprinde steaua de la x = 4, y = 2, apoi așteaptă.
Cinci pași, scriși cu un singur bloc plot. Asta este puterea buclei: scrii o dată, se întâmplă de mai multe ori. Iar index este ca un numărător care ține minte la ce pas ai ajuns.
Problemele mari se rezolvă cu pași mici, spune Bitulică. Iar pașii mici se repetă cu bucle.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Se aprinde doar o luminiță.
Ai scris un număr în căsuța x în loc să pui variabila index.
Se aprind toate deodată.
Ai uitat pauza din interiorul buclei.
Bara este pe verticală.
Ai pus index la y și 2 la x. Schimbă-le între ele.
Nu găsești index.
Uită-te în sertarul Variables după ce ai pus bucla pe Masa de lucru.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
Fă bara să se încarce pe rândul de jos, y = 4.
Fă bara pe verticală, de sus în jos, în coloana din mijloc.
După ce bara se umple, arată o față veselă: încărcarea s-a terminat.
Provocarea mare: umple tot ecranul, rând cu rând. Ai nevoie de o buclă for în interiorul altei bucle for. Pentru a doua buclă, schimbă numele variabilei din index în rand (apasă pe numele variabilei din bloc și alege New variable).
Ce ai învățat
- Bucla for numără singură și repetă blocurile din interior.
- Variabila index ține minte la ce pas a ajuns bucla.
- Blocul plot x y aprinde o singură luminiță, la adresa dată.
- Calculatoarele încep să numere de la 0.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Misiunea 9: Radarul SF
Tic. Tic. Tic.
Bara s-a umplut. Baterilă a căscat, s-a întins și a mâncat biscuitul.
O sută la sută, a anunțat el.
Bitulică însă se uita la bară, gânditor.
Luminițele se aprind și rămân aprinse, a spus. Dar dacă aș vrea să alerge? Un punct care fuge dintr-o parte în alta, ca pe un radar de nave spațiale?
Atunci trebuie să înveți nu doar să aprinzi, ci și să stingi, a spus Domnul Progrămescu.
Misiunea 9! au strigat toți.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 20 de minute.
- Concepte noi: bucla cu numărător (for), variabila de buclă și coordonatele ecranului, cu numărarea de la 0.
- Numărarea de la 0 este o sursă frecventă de confuzie. O grilă printată, cu numerele 0–4 scrise pe margini, ajută enorm.
- Provocarea 4 (buclă în buclă) este opțională la această vârstă. Dacă nu reușește acum, copilul o va întâlni din nou la Misiunea 90.
- Ce învață copilul: ce este o buclă cu numărător, cum se folosește o variabilă într-un alt bloc și cum se adresează un pixel prin coordonate.
