Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiPatrula din turn
În vârful turnului de veghe, Bitulică își amenajase o cabină de pilot. Avea o cască uriașă pe cap, un scaun rotativ și o plăcuță pe pupitru.
Turnul de control către Cetate, a anunțat el cu voce gravă. Avem nevoie de un radar.
Un ce? a întrebat Leduleț.
Un radar. Un punct de lumină care patrulează dintr-o parte în alta și vede tot ce zboară pe cer.
Pixi Pixelatu a încercat imediat cu bara de încărcare. Punctele s-au aprins unul după altul… și au rămas toate aprinse.
Asta nu este un punct care aleargă, a spus Bitulică. Asta este o linie.
Pentru că nu l-ai stins în urma lui, a zis Leduleț. Un punct care aleargă este un punct care se aprinde aici, apoi se stinge aici și se aprinde dincolo.
Bitulică a notat în carnețel: aprinde, așteaptă, stinge, mergi mai departe.
Patru pași mici, a spus el mulțumit. Și o buclă care îi repetă.
Ce vom face
Avem nevoie de un singur bloc nou:
- unplot x y, din sertarul Led. Este fratele lui plot: în loc să aprindă o luminiță, o stinge.
Folosim și ce știi deja: bucla for și blocul plot din Misiunea 8, plus forever și pause (ms).
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea9.
-
Din sertarul Loops, trage un bloc for index from 0 to 4 în forever.
-
În interiorul buclei pune, în ordine:
plot x y, cu index la x și 2 la y;
pause (ms) cu 100;
unplot x y, cu index la x și 2 la y.
-
Privește Geamănul. Punctul aleargă de la stânga la dreapta, apoi sare înapoi la stânga și o ia de la capăt.
-
Acum facem drumul înapoi. Sub prima buclă, tot în forever, pune a doua buclă for index from 0 to 4, cu aceleași trei blocuri.
-
În a doua buclă, în căsuța x, nu mai pui direct index. Pui un calcul: 4 − index. Blocul de scădere îl găsești în sertarul Math. Pune 4 în stânga și index în dreapta. Fă la fel și în blocul unplot.
-
Privește Geamănul. Punctul merge acum dus-întors, ca un radar adevărat.
-
Traversează Podul și trimite programul pe plăcuță.
-
Dacă radarul patrulează pe plăcuța adevărată, ai finalizat cu succes Misiunea 9.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă în MakeCode
Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
De ce 4 − index?
Bucla for numără mereu în sus: 0, 1, 2, 3, 4. Dar noi vrem ca punctul să meargă înapoi: 4, 3, 2, 1, 0.
Uite ce se întâmplă cu 4 − index:
- index = 0 → 4 − 0 = 4
- index = 1 → 4 − 1 = 3
- index = 2 → 4 − 2 = 2
- index = 3 → 4 − 3 = 1
- index = 4 → 4 − 4 = 0
Un mic calcul a întors drumul. Așa lucrează programatorii: când un bloc nu face exact ce vor, îl ajută cu puțină matematică.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Punctul lasă urme.
Ai uitat unplot sau l-ai pus la altă adresă decât plot.
Nu se vede punctul.
Pauza este după unplot, nu între plot și unplot. Verifică ordinea.
Punctul merge doar într-o direcție.
Ai uitat a doua buclă sau ai pus index în loc de 4 − index.
Capetele clipesc de două ori.
Este normal: x = 4 și x = 0 apar de două ori. La Provocarea 2 vei vedea cum repari asta.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
Fă radarul de două ori mai rapid. Ce număr schimbi?
Fă a doua buclă să numere doar de la 1 la 3, ca punctul să nu stea de două ori la capete. Folosește tot 4 − index.
Mută radarul pe rândul de sus și fă un al doilea radar pe rândul de jos.
Fă un radar pe verticală, de sus în jos și înapoi.
Ce ai învățat
- Blocul unplot stinge o luminiță.
- Un punct care se mișcă este un punct aprins, apoi stins, apoi aprins în alt loc.
- Cu un calcul simplu, ca 4 − index, poți inversa direcția unei bucle.
- Sertarul Math are blocuri pentru adunare, scădere, înmulțire și împărțire.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Misiunea 10: Butonul magic
Tic. Tic. Tic.
Radarul patrula în turn, liniștit. Dar Domnul Butonescu, care urcase scările încet, s-a încruntat.
Plăcuța voastră face totul singură, a spus el. Pornește și merge. Dar cine o comandă?
Noi, prin program, a spus Pixi.
Prin program, da. Dar în timp ce merge? Dacă vreau să se întâmple ceva doar când hotărăsc eu? A ști de ce apeși un buton este mai important decât a-l apăsa. Dar mai întâi trebuie să ai un buton.
Toți s-au uitat la cele două butoane ale plăcuței, A și B, care așteptaseră cuminți până acum.
Misiunea 10! au strigat toți.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 20 de minute.
- Concept nou: ștergerea unui pixel și inversarea unei numărători cu o expresie matematică.
- Prima expresie aritmetică folosită ca argument. Merită scris tabelul cu index și 4 − index pe hârtie, împreună cu copilul.
- Capitolul 1 se încheie aici. Copilul știe acum să afișeze text, numere, imagini și animații și să folosească două tipuri de bucle.
- Ce învață copilul: animația prin aprindere și stingere, bucle consecutive în aceeași buclă mare și o primă formulă care transformă un număr în altul.
