Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiButonul care nu se apasă
Pixi Pixelatu ținea plăcuța în palmă și se uita la ea de aproape.
Aici, sus, a spus el, este ceva auriu. Arată ca o față mică, cu doi ochi.
Bitulică s-a apropiat.
Am încercat să-l apăs. Nu se mișcă. Nu face clic. Poate este doar un desen.
Tehnomir a râs ușor.
Nu este doar un desen. Este cel mai fin buton al plăcuței. Nu trebuie apăsat. Trebuie doar atins.
Atins? s-a mirat Pixi.
Cu vârful degetului, ca pe ecranul unui telefon. Simte atingerea. Dar numai plăcuțele mai noi, V2, au acest dar.
Pixi a întins un deget și a atins logo-ul, ușor, ca pe o petală.
Nu s-a întâmplat nimic.
Pentru că nu i-ai spus ce să facă, a zâmbit Tehnomir. Încă.
În iarba din grădină, un iepuraș alb și-a scos capul.
Un iepuraș! a strigat Bitulică. Asta să facă!
Ce vom face
Atenție: această misiune are nevoie de plăcuța V2. Plăcuțele V1 nu au logo tactil.
Avem nevoie de un singur bloc nou:
- on logo pressed, din sertarul Input. Funcționează ca blocurile pentru butoane, dar ascultă logo-ul.
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea15.
-
Deschide sertarul Input și trage blocul on logo pressed pe Masa de lucru.
-
Pune în el un show icon și alege iepurașul (rabbit).
-
În Geamăn, logo-ul este desenat sus, pe plăcuță. Apasă pe el cu mouse-ul. Apare iepurașul.
-
Trimite programul pe plăcuță.
-
Atinge logo-ul plăcuței adevărate cu vârful degetului. Nu apăsa tare: este suficientă o atingere.
-
Dacă apare iepurașul, ai finalizat cu succes Misiunea 15.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă în MakeCode
Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
Cum simte logo-ul atingerea?
Logo-ul funcționează ca ecranul unui telefon. Corpul nostru conduce puțin electricitatea, iar plăcuța simte când degetul tău se apropie și atinge suprafața aurie.
De aceea logo-ul nu are nevoie să se miște. Nu este un buton mecanic, ca A și B. Este un senzor tactil. Uneori merge mai bine dacă ții plăcuța în mână, de margini, în timp ce atingi logo-ul.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Plăcuța nu reacționează deloc.
Verifică dacă ai o plăcuță V2. Are logo-ul auriu pe față și un microfon cu o luminiță lângă el.
Blocul on logo pressed nu apare în Input.
Asigură-te că ai deschis un proiect nou. MakeCode arată blocurile V2 pentru toate proiectele, dar unele editoare vechi trebuie actualizate.
Merge doar uneori.
Atinge cu buricul degetului și ține degetul o clipă. Dacă mâinile sunt foarte uscate, merge mai greu.
Plăcuța stă pe masă și nu simte bine atingerea.
Ține-o în mână.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
Pe lângă logo, fă ca A+B să arate un alt animal. Acum ai patru „butoane”: A, B, A+B și logo.
Blocul on logo pressed are o listă. Încearcă long pressed: iepurașul apare doar dacă ții degetul pe logo mai mult timp. Folosește atingerea scurtă pentru o față și cea lungă pentru alta.
Fă ca atingerea logo-ului să șteargă ecranul, ca o gumă tactilă.
Ce ai învățat
- Plăcuța V2 are un logo care simte atingerea.
- Blocul on logo pressed ascultă atingerea logo-ului.
- Un senzor tactil nu are nevoie să fie apăsat. Simte degetul.
- Atingerea scurtă și cea lungă pot face lucruri diferite.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Misiunea 16: Întrerupătorul de cameră
Tic. Tic. Tic.
Seara, în Cetate, s-a întâmplat ceva ciudat. Toată lumea a plecat la culcare și a uitat lumina aprinsă în sala mare.
Domnul Progrămescu a apăsat pe un buton să o stingă. Apoi a vrut să o aprindă la loc, cu același buton.
Dar cum știe butonul, a întrebat Pixi, dacă lumina este acum aprinsă sau stinsă?
Domnul Progrămescu a scos de sub braț o cutie mică, de lemn, cu o etichetă.
Îl ajutăm să țină minte. Cu o cutie.
Misiunea 16! au strigat toți.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 10 minute.
- V2 obligatoriu. Pe V1 misiunea nu poate fi făcută. Copilul poate folosi în schimb butonul A+B.
- Concept nou: senzorul tactil capacitiv. O explicație simplă despre ecranele de telefon este suficientă.
- Long pressed (Provocarea 2) va fi folosit mai târziu, la Misiunea 70.
- Ce învață copilul: diferența dintre un buton mecanic și un senzor tactil și faptul că același senzor poate da evenimente diferite.
