Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiLumina de seară
Baterilă stătea în pat, cu perna peste cap.
Lumina este ori prea tare, ori deloc, s-a plâns el. Eu vreau o lumină de seară. Una blândă.
Leduleț s-a apropiat și s-a aprins încet, foarte încet.
Așa?
Așa! a oftat Baterilă fericit. Dar acum puțin mai tare. Ca să pot citi.
Leduleț s-a aprins puțin mai tare.
Bitulică a început să numere pe degete.
Câte trepte are lumina ta, Leduleț?
Multe, a spus Leduleț. De la zero, stinsă de tot, până la două sute cincizeci și cinci, cea mai puternică.
Domnul Progrămescu a pus deoparte cartea.
Atunci avem nevoie de o cutie care ține minte un număr, nu doar „da” sau „nu”. Întâi pornim de la mijloc. Apoi A coboară, B urcă. La final, ecranul arată lumina aleasă.
O telecomandă! a strigat Bitulică.
Cu trepte, a adăugat Baterilă, deja pe jumătate adormit.
Ce vom face
Avem nevoie de două blocuri noi:
- set brightness, din sertarul Led (sub more). Stabilește cât de puternic strălucesc luminițele: de la 0 (stinse) la 255 (cel mai puternic).
- change ... by, din sertarul Variables. Mărește sau micșorează valoarea unei variabile cu un anumit număr.
Mai folosim o variabilă, de data aceasta cu un număr în ea, nu cu true sau false.
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea17.
-
În sertarul Variables, fă o variabilă nouă numită lum.
-
În on start, pune:
set lum to 128 (jumătatea drumului dintre 0 și 255);
set brightness cu variabila lum în el;
show leds cu toate pătrățelele aprinse.
-
Pune un bloc on button A pressed. În el pune:
change lum by -30 (cu minus, ca să scadă);
set brightness lum;
show leds cu toate pătrățelele aprinse.
-
Fă clic dreapta pe evenimentul pentru A și alege Duplicate. În copie, schimbă butonul în B și numărul în 30 (fără minus).
-
Testează în Geamăn: B de câteva ori, apoi A de câteva ori.
-
Trimite programul pe plăcuță. Lumina reală se vede mult mai bine decât pe ecran, mai ales într-o cameră mai întunecată.
-
Dacă A și B schimbă lumina, ai finalizat cu succes Misiunea 17.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă în MakeCode
Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
Ce se întâmplă cu cutia?
Variabila lum pornește de la 128. Uite cum se schimbă:
- apeși B: 128 + 30 = 158, mai luminos;
- apeși B: 158 + 30 = 188, și mai luminos;
- apeși A: 188 − 30 = 158, mai slab.
Blocul change lum by face calculul și pune rezultatul înapoi în cutie. Este ca și cum ai lua bilețelul din cutie, ai face o adunare și ai scrie noul număr.
O problemă ascunsă
Ce se întâmplă dacă apeși B de 10 ori? Lumina ar trebui să ajungă la 128 + 300 = 428. Dar luminozitatea maximă este 255!
Și dacă apeși A de 10 ori? Ar ajunge la 128 − 300 = −172. O lumină negativă nu există.
Plăcuța se descurcă cumva cu aceste numere ciudate, dar cutia lum ajunge să țină un număr fără sens. Și atunci, după ce ai apăsat de prea multe ori, butonul opus pare că nu mai face nimic. Încearcă și vezi. Repararea este Provocarea 1.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Lumina nu se schimbă.
Ai uitat set brightness după change.
A face lumina mai puternică.
Ai uitat minusul din -30.
Nu vezi diferența în Geamăn.
Pe ecranul calculatorului schimbarea este mică. Uită-te la plăcuța adevărată.
Nu găsești set brightness.
Deschide sertarul Led și apasă more.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
Cu un bloc if, oprește valoarea să iasă din intervalul 0–255. După change lum by 30, verifică: dacă lum > 255, atunci set lum to 255. Fă la fel pentru A: dacă lum < 0, atunci set lum to 0. Blocurile de comparare (<, >) sunt în sertarul Logic.
Adaugă A+B, care arată pe ecran valoarea lui lum cu show number.
Fă trepte mai mici, de câte 10. Câte apăsări îți trebuie de la 0 la 255?
Ce ai învățat
- O variabilă poate ține și un număr.
- Blocul change ... by mărește sau micșorează o variabilă.
- Blocul set brightness schimbă luminozitatea, de la 0 la 255.
- Uneori o variabilă poate ieși din limite și trebuie oprită cu un if.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Misiunea 18: Moneda cu două fețe
Tic. Tic. Tic.
Baterilă dormea liniștit, la lumina blândă a ecranului. Afară, în curte, Domnul Butonescu stătea în fața a două uși.
Pe care o deschid? murmura el. Stânga sau dreapta? Da sau nu?
Bitulică a apărut lângă el.
Nu știți?
De data asta, a recunoscut Domnul Butonescu, chiar nu știu. Și când chiar nu știi, uneori este cinstit să lași norocul să aleagă.
O monedă! a strigat Bitulică.
Misiunea 18! au strigat toți, apoi au tăcut repede, să nu-l trezească pe Baterilă.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 20 de minute.
- Concepte noi: variabila numerică, modificarea ei cu change și controlul luminozității.
- Limitele intervalului (Provocarea 1) sunt un exercițiu excelent despre de ce verificăm datele. Merită făcut împreună.
- Luminozitatea se vede mult mai bine pe plăcuță decât în simulator, mai ales într-o cameră semi-întunecată.
- Ce învață copilul: să lucreze cu o variabilă care ține un număr, să o modifice treptat și să-i păzească limitele.
