Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiCele două uși
Domnul Butonescu stătea de zece minute în fața celor două uși.
Domnule Butonescu, a spus Bitulică, de obicei știți mereu ce să alegeți.
De obicei, da. Mă gândesc, cântăresc, apoi apăs. Dar azi am în față două uși la fel. Nu am niciun motiv să aleg una în locul celeilalte.
Bitulică a scos din buzunar o monedă și a aruncat-o în aer.
Cap sau pajură!
Leduleț a clipit.
Plăcuța poate face asta? Să aleagă singură, fără să știm dinainte?
Poate, a spus Domnul Butonescu. Are în ea un mic zar ascuns, care nu se vede. Când o scuturi, aruncă zarul. Iar noi hotărâm ce înseamnă fiecare față.
Și dacă iese „nu”? a întrebat Bitulică.
Atunci alegem cealaltă ușă. Moneda alege. Tu hotărăști ce faci cu alegerea ei.
Ce vom face
Avem nevoie de două blocuri noi:
- on shake, din sertarul Input. Este un eveniment: plăcuța simte când o scuturi.
- pick random 0 to 1, din sertarul Math. Alege un număr la întâmplare între cele două numere scrise în el, inclusiv ele. Cu 0 și 1, rezultatul poate fi doar 0 sau 1.
Mai folosim o variabilă și blocul if ... then ... else, din Misiunea 16.
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea18.
-
Din sertarul Input, trage blocul on shake pe Masa de lucru.
-
Fă o variabilă nouă, numită moneda.
-
În on shake, pune set moneda to și, în locul cifrei, blocul pick random 0 to 1 din Math. Verifică să scrie 0 și 1.
-
Sub el, pune un bloc if ... then ... else.
-
Ca o condiție, pune din Logic blocul de comparare 0 = 0. În stânga pune variabila moneda, în dreapta lasă 0.
-
În then, pune show icon cu bifa (Yes).
-
În else, pune show icon cu X-ul (No).
-
În Geamăn, sub plăcuță apare un buton SHAKE. Apasă-l de mai multe ori.
-
Trimite programul pe plăcuță. Scutur-o ușor, de câteva ori. Dacă apar bife și X-uri la întâmplare, ai finalizat cu succes Misiunea 18.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă în MakeCode
Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
Ce înseamnă „la întâmplare"?
Când arunci o monedă adevărată, nimeni nu știe dinainte ce va ieși. Dar, dacă o arunci de foarte multe ori, vei vedea că cele două fețe ies cam de același număr de ori.
Plăcuța folosește o rețetă matematică pentru a alege numere care par întâmplătoare. Tu nu poți ghici următorul număr. Ea nici atât.
Atenție: uneori aceeași față iese de mai multe ori la rând. Nu este o greșeală. Și la o monedă adevărată se întâmplă. La Misiunea 136 vei face un experiment cu 100 de aruncări, să vezi cu ochii tăi.
Cum simte scuturarea?
Plăcuța are în ea un accelerometru, un senzor care simte mișcarea. Când o scuturi, simte schimbări bruște și declanșează evenimentul on shake. Nu trebuie să o scuturi tare. O mișcare scurtă, din încheietură, este suficientă.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Iese mereu bifa.
Verifică dacă ai scris 0 to 1 și nu 0 to 0.
Nu reacționează la scuturare.
Scutur-o puțin mai hotărât, dar fără să o lovești de ceva. Bateriile trebuie să fie bine prinse.
În Geamăn nu găsești scuturarea.
Butonul SHAKE apare sub Geamăn doar după ce pui blocul on shake pe Masa de lucru.
Bifa și X-ul sunt invers.
Verifică ce ai pus în then și ce în else.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
Adaugă un al treilea răspuns, „Mai încearcă”: alege între 0 și 2 și folosește un else if (apasă pe rotița + din if ca să adaugi o ramură).
Fă o mică animație înainte de răspuns: un punct care se rotește, ca o monedă în aer.
Ce se întâmplă dacă pui show icon direct cu un desen ales cu pick random? Poți face asta? Gândește-te înainte să încerci.
Ce ai învățat
- Blocul on shake reacționează când scuturi plăcuța.
- Blocul pick random alege un număr la întâmplare.
- Rezultatul unei alegeri întâmplătoare poate fi păstrat într-o variabilă și folosit într-o decizie.
- Plăcuța simte mișcarea cu un senzor numit accelerometru.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Misiunea 19: Sperietoarea
Tic. Tic. Tic.
Moneda a ales ușa din stânga. Dincolo de ea era… dormitorul lui Baterilă.
Baterilă sforăia liniștit, cu biscuitul pe piept. Bitulică a râs atât de tare, încât Baterilă a tresărit și s-a ridicat speriat, cu ochii cât cepele.
Ce? Cine? Unde?
Apoi s-a uitat la toți, a oftat și s-a pus înapoi la somn.
Asta este! a șoptit Pixi. O față adormită care se sperie când o scuturi!
Misiunea 19! au șoptit toți.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 15–20 de minute.
- Concepte noi: evenimentul de mișcare și numerele aleatoare. Și primul bloc de comparare (=) folosit într-o decizie.
- Scuturarea se face blând. Plăcuța nu se lovește de masă, iar bateriile trebuie să fie bine fixate.
- Despre hazard: este un moment bun pentru a discuta despre șanse cu copilul, fără formule. Faptul că o față poate ieși de mai multe ori la rând este o observație importantă.
- Ce învață copilul: să folosească un generator aleatoriu, să păstreze rezultatul într-o variabilă și să ramifice programul după el.
