Capitolul III · Alchimistul Binar 0 din 7 misiuni îndeplinite
Misiunea 19: Sperietoarea: coperta Misiunea 19
Capitolul III · Alchimistul Binar

Sperietoarea

Cine l-a trezit pe Baterilă?

  • ⏱ 10 minute
  • 🧩 Bloc nou: on start
  • ★☆☆ Ușor
  • ✅ V1 și V2
Personaje
  • Baterilă
  • Bitulică
  • Pixi Pixelatu

Înainte de misiune

— Vrăjitori ai Circuitelor?

Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:

Perfect! Hai la poveste. 👇

Povestea misiuniiCine l-a trezit pe Baterilă?

A doua zi dimineață, Baterilă a venit la Masa Rotundă cu ochii mici.

Baterilă

Cineva m-a trezit azi-noapte, a spus el. De trei ori. Și de fiecare dată am sărit din pat ca un arc.

Bitulică și Pixi s-au uitat unul la altul și au început să chicotească.

Bitulică

Nu noi, a spus Bitulică. Adică… doar o dată.

Baterilă a oftat și a mușcat din biscuit.

Baterilă

Măcar a fost amuzant. Dacă vă place atât de mult, faceți-o pe plăcuță. Să sară ea, nu eu.

Pixi Pixelatu

O plăcuță care doarme! a strigat Pixi. Și când o scuturi…

Pixi Pixelatu

… se sperie, a continuat Bitulică. Dar doar puțin. Două secunde. Apoi se culcă la loc.

Baterilă

Exact ca mine, a căscat Baterilă.

Ce vom face

Plăcuța arată o față adormită. Dacă o scuturi, arată o față speriată timp de 2 secunde, apoi adoarme la loc.

Nu avem niciun bloc nou. Combini ce știi:

  • on start și show icon (Misiunile 1 și 3);
  • on shake (Misiunea 18);
  • pause (ms) (Misiunea 5).

Pas cu pas

Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.

0 / 7
  1. Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea19.
  2. În on start, pune un show icon cu fața adormită (asleep).
  3. Pune pe Masa de lucru blocul on shake.
  4. În el, pune în ordine:

    show icon cu fața surprinsă (surprised);

    pause (ms) cu 2000;

    show icon cu fața adormită.

  5. Testează în Geamăn cu butonul SHAKE.
  6. Trimite programul pe plăcuță. Scutur-o ușor.
  7. Dacă fața se sperie și apoi adoarme la loc, ai finalizat cu succes Misiunea 19.

Așa trebuie să arate blocurile tale

Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”

Așa arată blocurile pe Masa de lucru din MakeCode. Atinge imaginea ca s-o mărești.
Scurtături utile pe Masa de lucru
🖱️

Rotița mouse-ului

Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.

🔍

Ctrl + rotița

Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.

✋

Muți toată masa

Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.

↩️

Ctrl + Z

Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.

Încearcă în MakeCode

Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.

Vezi cum se face

Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.

Imaginea se vede neclară? Alege singur calitatea: ⚙️Setări Calitate 1080pHD

O stare și o reacție

Baterilă

Programul tău are două părți:

  • o stare de repaus: fața adormită, pusă la pornire;
  • o reacție: când se întâmplă ceva, plăcuța reacționează, apoi revine la starea de repaus.

Aproape toate obiectele inteligente din jurul tău funcționează așa. O lampă cu senzor stă stinsă (repaus), se aprinde când treci (reacție), apoi se stinge la loc. Soneria tace, sună când apeși, apoi tace iar. Recunoști tiparul?

Dacă nu merge

Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:

Fața speriată nu dispare.

Ai uitat ultimul show icon cu fața adormită.

Fața speriată trece prea repede.

Verifică pauza: 2000 de milisecunde înseamnă 2 secunde.

Plăcuța nu arată fața adormită la pornire.

Verifică on start.

Provocări

Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.

Provocarea 1 ★☆☆

Fă sperietura mai dramatică: fața speriată clipește de 3 ori înainte să adoarmă la loc.

Provocarea 2 ★★☆

Adaugă o față furioasă dacă scuturi plăcuța de două ori la rând. Ai nevoie de o variabilă care numără scuturările. Pune-o pe 0 după ce plăcuța adoarme.

Provocarea 3 ★★★

Fă ca atingerea logo-ului (V2) sau butonul A să o trezească blând, cu o față veselă.

Ce ai învățat

  • Un program poate avea o stare de repaus și reacții la evenimente.
  • După o reacție, programul se poate întoarce singur la starea de repaus.
  • Același tipar se găsește în multe obiecte din jurul tău.

Vrajă?

Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.

Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!

Urmează

Misiunea 20: Zarul de buzunar

TIC. TIC. TIC.

Tic. Tic. Tic.

Toată Cetatea se distra speriind plăcuța. Doar Bitulică stătea deoparte, cu un zar mare de lemn în mână.

Bitulică

Moneda are doar două fețe, a spus el. Zarul are șase. Vreau să joc „Nu te supăra, frate”! Dar zarul meu s-a rostogolit sub dulap.

Pixi Pixelatu

Atunci scutură plăcuța, a râs Pixi. Dar de data asta, să nu se sperie. Să arunce un zar.

Misiunea 20! au strigat toți.

Pentru părinți și profesori

  • Timp estimat: 10 minute.
  • Nicio noțiune nouă. Misiunea consolidează tiparul „stare de repaus + reacție”, întâlnit în aproape toate dispozitivele interactive.
  • Provocarea 2 este prima situație în care o variabilă numără evenimente. Este o pregătire bună pentru misiunile cu scor.
  • Ce învață copilul: să construiască un comportament care revine singur la starea inițială.

​​​​​​​

​​​​​​​

© 2026 Cătălin Cazan-Gheorghiu • Electronică și Robotică • ElectroPicii • Toate drepturile rezervate.