Înainte de misiune
— Vrăjitori ai Circuitelor?
Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:
Perfect! Hai la poveste. 👇
Povestea misiuniiȘase fețe, șase drumuri
Domnul Progrămescu a desenat pe tablă șase pătrate. În fiecare a pus puncte, ca pe un zar adevărat.
Întâi, a spus el, observăm. Un zar cu un punct are punctul în mijloc. Cu două puncte, le are în colțuri opuse. Cu trei, are o diagonală.
Și cu patru, câte unul în fiecare colț, a continuat Bitulică. Cu cinci, colțurile și mijlocul. Cu șase, două coloane de câte trei.
Apoi, a spus Domnul Progrămescu, transformăm observația în decizii. Dacă zarul este 1, desenăm fața cu un punct. Altfel, dacă este 2, desenăm fața cu două puncte. Altfel, dacă este 3…
Asta este o scară de decizii, a spus Domnul Butonescu. Pe fiecare treaptă întrebi ceva. Dacă răspunsul este „da”, te oprești. Dacă nu, cobori o treaptă.
Iar la final, a zâmbit Domnul Progrămescu, un zar care arată ca un zar.
Pixi a ținut zarul de lemn lângă plăcuță, ca să compare.
Vreau să nu se vadă diferența, a spus el.
Ce vom face
Avem nevoie de două lucruri noi:
- o variabilă numită zar, în care păstrăm numărul ales;
- if ... else if, adică o decizie cu mai multe ramuri. O faci din blocul if din Logic, apăsând pe semnul + de jos pentru a adăuga ramuri else if.
Pas cu pas
Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.
-
Pe hârtie, desenează cele 6 fețe ale zarului în 6 grile de 5×5. Pune punctele departe unele de altele, ca să se vadă clar.
-
Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea21.
-
Fă o variabilă nouă, numită zar.
-
Pune pe Masa de lucru blocul on shake.
-
În el, pune set zar to pick random 1 to 6.
-
Sub el, pune un bloc if din Logic.
-
Condiția primei ramuri: zar = 1. În ramură pune un show leds cu un singur punct, în mijloc.
-
Apasă pe + din blocul if. Apare o ramură else if. Pune condiția zar = 2 și un show leds cu două puncte.
-
Mai apasă o dată pe + și fă ramura pentru zar = 3.
-
Testează în Geamăn. Pentru 4, 5 și 6, deocamdată ecranul nu se schimbă. Este normal.
-
Adaugă la fel ramurile pentru 4, 5 și 6.
-
Trimite programul pe plăcuță. Dacă apar fețele adevărate ale zarului, ai finalizat cu succes Misiunea 21.
Așa trebuie să arate blocurile tale
Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”
Scurtături utile pe Masa de lucru
Rotița mouse-ului
Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.
Ctrl + rotița
Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.
Muți toată masa
Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.
Ctrl + Z
Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.
Încearcă în MakeCode
Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.
Vezi cum se face
Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.
Cum coboară plăcuța pe scară?
Când zarul este 4, plăcuța întreabă:
- zar = 1? Nu. Cobor.
- zar = 2? Nu. Cobor.
- zar = 3? Nu. Cobor.
- zar = 4? Da! Desenez patru puncte și mă opresc.
Ramurile de sub 4 nici nu mai sunt citite. Plăcuța s-a oprit la prima ramură potrivită.
De ce avem nevoie de variabila zar? Pentru că folosim numărul de șase ori, în șase întrebări. Dacă am pune pick random direct în fiecare întrebare, plăcuța ar arunca un zar nou la fiecare treaptă, iar rezultatele ar fi un haos. Variabila păstrează aceeași aruncare pentru toate întrebările. Asta este diferența față de Misiunea 20.
Dacă nu merge
Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:
Pentru unele numere nu apare nimic.
Lipsește ramura pentru acel număr sau ai scris greșit numărul din condiție.
Punctele sunt prea înghesuite.
Folosește colțurile și mijlocul ecranului. Lasă un rând gol între ele.
Apare uneori fața greșită.
Verifică dacă desenul din fiecare ramură se potrivește cu numărul din condiție.
Provocări
Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.
Termină toate cele 6 fețe, dacă nu ai făcut-o deja.
Adaugă un sunet de „rostogolire” sau o animație scurtă înainte de rezultat.
Fă ca butonul A să arate cifra zarului cu show number, ca să verifici dacă ai desenat corect.
Ce ai învățat
- Blocul if ... else if alege între mai multe drumuri.
- Plăcuța verifică ramurile de sus în jos și se oprește la prima potrivită.
- O variabilă păstrează aceeași valoare pentru mai multe întrebări.
Vrajă?
Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.
Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!
Insigna 3: Alchimistul Binar
Tic. Tic. Tic.
Pixi a ținut zarul de lemn lângă plăcuță. Cinci puncte pe lemn. Cinci puncte în lumină.
Nu se vede diferența! a strigat el.
Bitulică a închis carnețelul.
Șapte misiuni în care am învățat cu 0 și 1, cu întâmplarea și cu deciziile. Asta înseamnă…
A treia insignă, a spus Domnul Progrămescu. În seara asta, la Masa Rotundă.
Iar a doua zi dimineață, Vrăjitorul Tehnomir i-a așteptat în curte, lângă un avion de hârtie.
Plăcuța știe că a fost scuturată, a spus el. Dar știe și în ce parte este înclinată? Hai să vedem dacă poate pilota.
Misiunea 22! au strigat toți.
Pentru părinți și profesori
- Timp estimat: 25–30 de minute.
- Concept nou: decizia cu mai multe ramuri și rolul variabilei când aceeași valoare este verificată de mai multe ori.
- Insigna 3, Alchimistul Binar, se acordă după această misiune. Ceremonia o găsiți în documentul badge-ului 3.
- Explicația cu „aruncare nouă la fiecare treaptă” este esențială. Dacă este timp, lăsați copilul să încerce varianta greșită și să observe rezultatul.
- Ce învață copilul: să structureze o decizie cu mai multe variante și să înțeleagă de ce o valoare aleatoare se salvează înainte de a fi folosită.
