Capitolul III · Alchimistul Binar 0 din 7 misiuni îndeplinite
Misiunea 20: Zarul de buzunar: coperta Misiunea 20
Capitolul III · Alchimistul Binar

Zarul de buzunar

Seara jocurilor

  • ⏱ 10 minute
  • 🧩 Bloc nou: pick random 1 to 6
  • ★☆☆ Ușor
  • ✅ V1 și V2
Personaje
  • Bitulică
  • Domnul Butonescu
  • Pixi Pixelatu
  • Baterilă

Înainte de misiune

— Vrăjitori ai Circuitelor?

Fă semnul Ordinului: degetul-baghetă desenează două cercuri mici în aer, apoi apasă butonul nevăzut din mijlocul palmei. Și răspunde:

Perfect! Hai la poveste. 👇

Povestea misiuniiSeara jocurilor

În fiecare vineri, Consiliul Exploratorilor juca „Nu te supăra, frate”. Dar în vinerea aceasta, zarul dispăruse.

Bitulică

S-a rostogolit sub dulap, a spus Bitulică, întins pe burtă, cu mâna după el. Și dulapul este greu.

Domnul Butonescu

Fără zar nu se poate juca, a spus Domnul Butonescu. Nimeni nu poate alege numerele singur. Ar fi trișat.

Pixi a ridicat plăcuța.

Pixi Pixelatu

Moneda alegea între 0 și 1. Un zar alege între 1 și 6. Este aproape același lucru!

Domnul Butonescu

Aproape, a spus Domnul Butonescu. Dar de data asta nu desenăm nimic. Arătăm direct numărul.

Baterilă a întins mâna după plăcuță.

Baterilă

Eu încep. Și dacă dau 6, primesc un biscuit în plus.

Ce vom face

Plăcuța devine un zar. O scuturi și pe ecran apare un număr de la 1 la 6, ales la întâmplare.

Avem nevoie de un singur lucru nou:

  • pick random 1 to 6. Este același bloc din Misiunea 18, doar că schimbi numerele: alegi între 1 și 6.

Mai folosim on shake și show number.

Pas cu pas

Atinge un pas ca să-l bifezi când l-ai făcut.

0 / 7
  1. Deschide makecode.microbit.org și apasă New Project. Dă-i un nume, de exemplu Misiunea20.
  2. Pune pe Masa de lucru blocul on shake.
  3. În el, pune un show number.
  4. În locul cifrei din show number, pune blocul pick random 0 to 10 din Math. Schimbă numerele în 1 și 6.
  5. Testează în Geamăn cu butonul SHAKE. Apasă de mai multe ori.
  6. Trimite programul pe plăcuță. Scutur-o.
  7. Dacă apar numere între 1 și 6, ai finalizat cu succes Misiunea 20. Acum poți juca!

Așa trebuie să arate blocurile tale

Ține telefonul sau tableta lângă calculator, cu această imagine deschisă. Când lucrezi în MakeCode, compară blocurile tale cu imaginea de mai jos, bloc după bloc: „Uite, am uitat asta!”

Așa arată blocurile pe Masa de lucru din MakeCode. Atinge imaginea ca s-o mărești.
Scurtături utile pe Masa de lucru
🖱️

Rotița mouse-ului

Mută Masa de lucru în sus și în jos, ca să vezi toate blocurile.

🔍

Ctrl + rotița

Ții apăsată tasta Ctrl și învârți rotița: blocurile se măresc sau se micșorează. Poți folosi și butoanele + și − din colțul de jos al Mesei de lucru.

✋

Muți toată masa

Ții apăsat click pe un loc gol al Mesei de lucru și tragi, ca să muți toate blocurile deodată.

↩️

Ctrl + Z

Ai mutat sau ai șters ceva din greșeală? Ctrl + Z anulează ultimul pas.

Încearcă în MakeCode

Programul acestei misiuni folosește blocuri pe care Geamănul din pagină nu le cunoaște încă. Încearcă-l în MakeCode: Geamănul de acolo, din stânga ecranului, știe toate blocurile, are butoane și senzori și poate arăta chiar mai multe plăcuțe deodată.

Vezi cum se face

Urmărește filmulețul, apoi încearcă singur pe plăcuța ta.

Imaginea se vede neclară? Alege singur calitatea: ⚙️Setări Calitate 1080pHD

Un bloc în alt bloc

Bitulică

Ai observat? De data aceasta nu ai mai folosit nicio variabilă. Ai pus blocul pick random direct în show number.

Plăcuța citește de la interior spre exterior:

  1. întâi face ce este mai înăuntru: alege un număr la întâmplare;
  2. apoi îl dă blocului din afară, care îl arată pe ecran.

Variabila este utilă când ai nevoie de număr de mai multe ori. Aici îl folosim o singură dată, așa că nu mai este nevoie de o cutie.

Dacă nu merge

Nu te supăra. Se întâmplă și adulților. Atinge problema care seamănă cu a ta:

Apar și numere ca 0, 7, 8 sau 10.

Ai uitat să schimbi intervalul în 1 to 6.

Numărul nu se schimbă.

Uneori iese același număr de două ori la rând. Mai scutură o dată.

Apare un număr doar la pornire.

Ai pus blocurile în on start, nu în on shake.

Provocări

Atinge o provocare după ce ai rezolvat-o, ca să o bifezi.

Provocarea 1 ★☆☆

Fă un zar cu 10 fețe. Și unul cu 20, ca în jocurile de aventură. Ce observi când numărul are două cifre?

Provocarea 2 ★★☆

Înainte de număr, adaugă o mică animație: plăcuța „rostogolește” zarul, adică arată câteva numere întâmplătoare repede, apoi pe cel final.

Provocarea 3 ★★★

Fă ca butonul A să arunce două zaruri, unul după altul.

Ce ai învățat

  • Blocul pick random poate alege din orice interval.
  • Poți pune un bloc direct în alt bloc. Plăcuța îl calculează întâi pe cel din interior.
  • Nu este nevoie de o variabilă când folosești o valoare o singură dată.

Vrajă?

Dacă plăcuța ta a făcut ce trebuia, fă semnul și răspunde Reușită! Dacă nu încă, răspunde Încă o încercare! și uită-te la „Dacă nu merge”.

Misiune bifată pe harta capitolului. Bravo, explorator!

Urmează

Misiunea 21: Zarul desenat

TIC. TIC. TIC.

Tic. Tic. Tic.

Baterilă a dat 6. Apoi 6. Apoi încă o dată 6.

Baterilă

Trei biscuiți! a strigat el, complet treaz.

Dar Pixi Pixelatu privea ecranul cu o ușoară dezamăgire.

Pixi Pixelatu

Este un zar bun, a spus. Dar zarurile adevărate n-au cifre pe ele. Au puncte. Unu, două, trei…

Domnul Progrămescu și-a potrivit ochelarii.

Domnul Progrămescu

Atunci veți învăța să desenați pentru fiecare număr un alt desen. Va fi nevoie de o decizie cu mai multe drumuri.

Misiunea 21! au strigat toți.

Pentru părinți și profesori

  • Timp estimat: 10 minute.
  • Concept nou: un bloc-valoare pus direct în alt bloc (compunerea expresiilor) și când merită sau nu folosită o variabilă.
  • Jucați efectiv un joc de societate cu zarul de pe plăcuță. Copilul înțelege astfel că a construit un obiect cu adevărat util.
  • Ce învață copilul: intervale pentru numere aleatoare, ordinea de evaluare de la interior spre exterior.

​​​​​​​

​​​​​​​

© 2026 Cătălin Cazan-Gheorghiu • Electronică și Robotică • ElectroPicii • Toate drepturile rezervate.